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[技术]扫雷技术指标解析词典.精 (8/2848)
 [雷圣] 林锦帆 发表于 2014年7月19日
Dictionary of the Indexes about Minesweeper
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扫雷的技术指标可以分类如下:
基本指标和衍生指标;盘面指标、操作指标、以及综合指标 Integrated Indexes。

基本指标 Basic Indexes,指那些不能从其他指标计算得到的指标,包括Time,BBBV,HZiNi,GZiNi,Openings,Islands,Cell0~Cell8,LClick,RClick,DClick,L-efficient,R-efficient,D-efficient,Path,mode,Year-Month-Day-Hour-Min-Sec(Date);衍生指标 Derived Indexes,指可以由前者计算得到的指标,例如BBBV/s,IOE等等。(Minesweeper Arbiter软件在Game菜单里提供了一个Save Stats CSV的选项,点击它,在目录下会生成一个stats_csv.csv的历史记录表格文件,其中大部分数据项都是基本指标。)

盘面指标 Indexes of the board,指那些由图可得的信息,例如BBBV,HZiNi,Cell2,Openings等等。操作指标 Indexes of the mouse,指那些由你的鼠标或者其他输入端口在图上进行操作的信息,例如LClicks,Path等等。L-efficient,Correctness这些则是由盘面信息和操作信息综合而成的指标。
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Time 扫雷游戏时间
你可以在Arbiter右上角的Timer(计时器)找到它,也可以从Counters(按下C键!)里面读取。尽力减少这个指标是扫雷游戏的最终目的。Arbiter对Time纪录设置了弹窗。
由于模拟了Windows扫雷的设计,Timer里面显示的时间与实际用时是不一致的。如果一局的实际用时是6.873s,那么一个有三个位数的Timer将显示成6.88,而一个只显示到小数点后第一位的Timer将显示成6.9。如果一局的实际用时是50.670s,那么这两种Timer都将显示成50.7。
Timer里面显示的某某秒,其实是实际扫雷用时不多于某某秒之意;早期的扫雷软件(如Clone)误读了这个设计,采用了在Timer上直接加1秒的形式来模拟Winmine。源于这种历史误会,如果你看到RealTime(rt)这种说法,指的就是这里的Time,而扫雷网当前的时间都是rt+1。
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以下是试图衡量局面难度的两个指标 How much work is there to be done on a specific board?
BBBV/3BV:Bechtel's Board Benchmark Value,来自德国拜仁州慕尼黑市的Stephan Bechtel最早提出了这个值,直译过来就是Bechtel的盘面基准值。其含义就是一局的左键最小操作数,NF玩家必须至少点击3BV这么多的次数才能完成一局,所以它有效地衡量了这局对于NF玩家的难度。为了方便理解,此贴1楼给出了例子:http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=227
为了排除过于容易的图对评估玩家实力造成的影响,一般将初、中、高的3BV限制在至少10/30/99。扫雷网没有3BV限制。国际网为2/30/99。
以下是Stephan的信息页:http://www.minesweeper.info/profile.html?player=981&page=notes

ZiNi:ZiNi由来自德国下萨克森州希尔德斯海姆市的Elmar Zimmermann提出,由来自奥地利的Christoph Nikolaus加以补充并编程实现的,因此该指标的命名结合了他们的姓。其含义是一局的最小操作数,FL玩家必须至少点击ZiNi这么多的次数才能完成一局,所以它有效的衡量了这局对于FL玩家的难度。
目前ZiNi的算法是一种探索式算法,按探索方式的不同分为Human ZiNi、Greedy ZiNi和Random ZiNi三种,其中Random ZiNi比Greedy ZiNi算得更细致也更小,但由于资源开销较大Arbiter并不计算它。一般将Human ZiNi简写为HZiNi,Greedy ZiNi简写为GZiNi,通常有HZiNi>GZiNi,于是GZiNi经常直接写作ZiNi。更深入的了解详见此贴http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=6946的主楼和前两层回复。
国际网论坛上的讨论与算法源码下载:http://minesweeper.info/forum/viewtopic.php?f=15&t=70
以下是Elmar的信息页:http://www.minesweeper.info/profile.html?player=322&page=notes
以下是Christoph的信息页:http://www.minesweeper.info/profile.html?player=173&page=notes

对这两个指标的评论:理论上,ZiNi是衡量局面难度的理想参数,但是很遗憾没有找到有效的计算方法(要兼顾准确性和资源开销),现在采用GZiNi作为ZiNi的算法实现是不得已而为之,因此在初级实战中可能出现总点击数比ZiNi还小的情况。3BV作为一个计算资源开销不大且准确的参数,衡量NF玩家的局面难度是合适的,目前也作为衡量所有玩家的局面难度而使用着。不过,作为世界顶尖选手的Kamil认为,实战中不论是FL玩家还是NF玩家都有可能在每个Openning上花费2至3个点击,因此3BV+2*Opennings也许更加准确地衡量了局面的难度。关于3BV和ZiNi的关系参看:http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=12902
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衡量局面难度的两个补充指标
Opennings/Ops/Op 空的数量
空,也就是左键点击到局面上无数字(Cell0)的格子里时会瞬时弹出来的一大片区域。一个Openning不仅包含了这些相邻的Cell0区域,还包含了与它们相邻的有数字格子(这里要明确扫雷游戏中相邻的概念,不仅仅是水平、上下的相邻,还包括了斜对角的相邻 horizontal, vertical, diagonal or antidiagonal)。所有空的个数就是Opennings,这里空的具体形状并不会影响计数。除非点歪或者开局乱点,很少能通过一个点击直接开出一个Op,研究顶尖NF选手的录像可以发现,一般解决一个Op需要2~6次点击,而FL选手需要标一个雷然后双击两次。这也是为何Kamil提出在3BV上额外加上2倍Op的原因。

Islands/Isls/Is 岛
在一局中,去掉所有Op和雷所占的格子,在图上会留下大片不属于Op的格子,其中每个不相邻的块就是岛(这里的相邻仍然与Op词条里面的相邻同义)。3BV可以拆分为:所有岛上的格子总数+Op。岛的定义源于Kamil的帖子:http://minesweeper.info/forum/viewtopic.php?f=15&t=64,此贴中Kamil举了两个3BV相同的图但是难度却明显不一致的例子。在岛与岛之间,隔着Op这样的海洋或者仅仅两格的距离,而移动鼠标需要一些时间。岛的总量(Is)将增加局面的难度。
回复此主题
第 1 楼
 [雷圣] 林锦帆 回复于 2014年7月19日
其他盘面指标
Cell0:无数字格子的数量
Cell1~Cell8:数字1的数量~数字8的数量

mode:游戏模式,分为BEG(初级8x8,10mines),INT(中级16x16,40mines),EXP(高级16x30,99mines),CUSTOM(自定义),CHEAT(作弊)等等
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其他基本指标
LeftClick/LClick/Left/L 左键点击数
RightClick/RClick/Right/R 右键点击数
DoubleClick/DClick/Double/D 双键点击数/双击数

Left-efficient Click/L-eff/Leff 使局面发生改变的左键点击数,直译为左键有效点击数
Right-efficient Click/R-eff/Reff 使局面发生改变的右键点击数,直译为右键有效点击数
Double-efficient Click/D-eff/Deff 使局面发生改变的双击数,直译为双键有效点击数

Path/Distance 路程,距离,鼠标指针在一局中移动经过的像素点。一般每格是16个像素点

Solved 3BV 已经扫开的3BV,如果一个Op没有全部打开则不计入

Flags 总雷数减去剩余雷数(扫雷软件左上角计数器中显示的数字),一局中你标上的总雷数

Flags used 被用于双击开空的标雷数

Unflags 取消标雷。这一项会产生双倍的无效操作。

1.5clicks 使用1.5click技术的次数。1.5click即在未打开格子上标雷后并不松开右键,按下左键再弹起形成双击效果的技术。在连双击过程中可一直不松开右键而不断点击左键。每次计入一个1.5click都同时增加一个D

Date 游戏日期,从年精确到秒的小数点后第三位
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提高扫雷水平需要关注的衍生指标
3BV/s:3BV per second,简写为3BVs,最常见的衍生指标,也是Arbiter的历史记录文件中唯一采用的衍生指标,扫雷排行的依据之一,Arbiter对此指标的提高设置了弹窗。计算方法是3BV/Time,含义是平均每秒钟完成的3BV,衡量玩家的扫雷速度。

Click/s:Click per second,俗称手速,玩家平均每秒的点击率,计算方法是(L+D+R)/Time。通过练习,你可以逐步提高手速的上限,从而更快地完成一局。

IOE:Index of Efficiency,衡量玩家的操作效率,计算方法是3BV/(L+D+R),即3BV与总点击数(TotalClick/Cl)的比值,Arbiter为此指标的提高设置了弹窗。NF玩家的目标之一是IOE=1,而FL玩家则可以通过标雷双击与左键的配合使IOE超过1。Click/s*IOE=3BVs,提高操作效率和提高手速并重,即可有效提高扫雷速度。

Corr:Correctness,正确率,玩家的点击效率。计算方法是100%*(Leff+Reff+Deff)/(L+R+D),含义是使局面发生改变的点击数占总点击数的百分比。未改变局面的点击俗称“废操”,减少废操即可有效提高点击效率。高级实战中Corr达到完美的100%是极少的。

Thrp:ThroughPut,破空率,玩家的路径效率,玩家的操作除去废操以后得到的理论IOE值,和玩家对局面的理解、经验、实战路线和大局观有关。计算方法是3BV/(Leff+Reff+Deff)。Corr*Thrp=IOE,提高点击正确率和完善路线选择,均可提高操作效率。

Move:MoveSpeed,鼠标指针在图上移动的速度,简称移速,单位是pixel/s,像素每秒。同样长的路径,如果你的鼠标移动得更快,所需时间就越短,也为实现更加丰富的手段提供了空间。计算方法是Path/Time。关于移速与移动距离的论述参看这里的第一篇:http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=12918

IODE:Index of Distance Efficiency,距离效率,鼠标的移动和判雷的结合效率。计算方法是3BV/(Path/16pix),含义是每个格子距离解决的3BV。判雷出众的可以达到0.5以上。

CeS:Click-efficient/s,有效点击率,改变局面的点击率。计算方法是(Leff+Reff+Deff)/Time。CeS*Thrp=3BVs,对于NF玩家来说,由于Thrp受局面的影响较大,要想提高3BVs就得通过提高有效点击率入手,好图的Thrp可以用92%来算(对于FL玩家来说Thrp可以用120%来算),这样可以估计出你的3BVs上限。
第 2 楼
 [雷圣] 林锦帆 回复于 2014年7月19日
衡量扫雷水平的三个衍生指标
RQP:Rapport Qualité Prix,直译是关系质量指数,计算方法是(Time+1)/(3BV/Time),即Clone软件的显示时间(rt+1)与3BVs的比值。这个指标的定义来源暂时不明,是Clone时代的产物。Arbiter为此指标的减少设置了弹窗。参看此贴的1、3、4楼http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=12829

QG:Quality Grade,直译是质量指数,RQP的改进版本,计算方法是Time^1.7/3BV。参看RQP词条中所给链接的1、8、11楼。

IOS:Index of Speed,速度指数,Arbiter为此指标的增加设置了弹窗。计算方法是log(Time)/log(3BV)。RonnyDeWinter在此贴指出,IOS更倾向于大图,平衡性不如RQP,而且对初级有变正负号的缺点,因此他一般只关注RQP:http://www.minesweeper.info/forum/viewtopic.php?f=15&t=81
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有一定作用的衍生指标
style:游戏风格,分为FL和NF两个选项。判断一局为NF的唯一条件是R=0。其余都归于FL。

Waste flags:未被使用的标雷。计算方法是Flags-Flags used

Completion:局面完成度,计算方法是Solved 3BV/3BV,即已点开的3BV与总3BV之比

Estimated Time/estim/est:预计完成时间,计算方法是Time*3BV/Solved 3BV

ZiNi/s:简写为zinis,计算方法为ZiNi/Time。对应于HZiNi还有Hzinis,和3BV/s作用相似。Arbiter为此指标的增加设置了弹窗。

ZiNi efficiency/ZiNiIOE/ZOE:理论操作效率,计算方法为ZiNi/(L+R+D),即ZiNi与总点击数的比,理论上至多达到1,但由于ZiNi算法上的缺陷可能在初级实战中超过1。和IOE作用相似。HZOE是与HZiNi相对应的量。

ZiNi ThroughPut:理论路径效率,计算方法为ZiNi/(Leff+Reff+Deff),即ZiNi与总有效点击数的比。HZiNi ThroughPut是与HZiNi相对应的量。
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JSD大表中的指标
W-BEG W-INT W-EXP W-BVS
保存你的CSV文件(参见指标分类),选取出你每一个满足3BV限制10-30-99的成绩,将每个3BV所对应的最好3BVs算出。并且算出你每一个级别完成的总局数。
其次通过模拟可以得到一局中某一个3BV出现的概率。在重复某个级别完成的总局数之后,将能算出你遇到过至少一次该3BV的概率。例如,假如你在一局高级中遇到3BV=xxx的概率为p,而你总共已经扫出了y局高级,那么你在这y局高级中遇到3BV=xxx至少一次的概率q就是1-(1-p)^y。
然后就是计算每一个级别的战斗力W了。将某一个级别的每个3BV对应的q与最好3BVs相乘并求和,再除以这些q的和,就得到了与该级别所有最好3BVs相当的一个量,称作该级别的战斗力W-BEG,W-INT或者W-EXP,这是对你所能得到3BVs的一个加权估计。W-BVS则是赋予各级别战斗力以3BV限制10-30-99的权来求加权平均值。
这样你能算出你当前的极限时间纪录,如中级是30/W-INT,高级是99/W-EXP等等。
第 3 楼
 [雷圣] 林锦帆 回复于 2014年7月19日
无需关注的衍生指标
Occam:[3BVs*IOE],兼顾速与效的指标,该值越高表示技术越合理。

Numbers:[1*Cell1+2*Cell2+3*Cell3+4*Cell4+5*Cell5+6*Cell6+7*Cell7+8*Cell8],雷局所有数字之和。

NumSpeed:[Numbers/Time],评估玩家对于复杂局部的反应速度,越高反应越快。

DisSpeed:[Distance/Time],衡量鼠标指针的移动速度,越高越好。

DisBv:[Distance/3BV],平均解决每个3BV所用距离,越短越好。

DisNum:[Distance/Numbers],衡量对大数字局部反应的敏锐程度,越短越好。

OBV:由Schu提出的一个值,作用为0。计算公式如下:
     beg: 0.07 * <Numbers> + 0.43 * <3BV> + 2.27 * <Openings>
     int: 0.20 * <Numbers> + 0.32 * <3BV> + 1.38 * <Openings>
     exp: 0.38 * <Numbers> + 0.23 * <3BV> + 0.99 * <Openings>
引用自http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=6919
第 4 楼
 [雷圣] 林锦帆 回复于 2014年7月19日
阅读请注意:每一大块话就是一个条目。

还有,我这里无法设置关键词的颜色,请求管理员帮助
第 5 楼
 [雷圣] 张先耀 回复于 2014年7月19日
PGG写这么多辛苦了!
第 6 楼
 [榜眼] 肖旭升 回复于 2014年7月20日
前排!!!
第 7 楼
 [雷神] 马天宇 回复于 2014年7月21日
喵喵辛苦了
第 8 楼
 [雷神] 赵爽 回复于 2014年7月21日
不明觉厉学术贴
先顶后看赞楼主
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